Black Cat #25, art by Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

是时候离开凡尘俗世了!

进入《九州奇遇》的世界,很快你就可以和各类仙侠小说中的角色并肩作战,也可以和操着陕西话的老板娘经营客栈,还可以和打过老虎的和尚一起开怀畅饮。也许你是跑团老手,想试试不同的故事线。也许你头一次听说跑团,好奇的同时也在担心这类游戏是否值得花费时间尝试。但不管怎样,《九州奇遇》肯定能带给你特殊的游戏体验。

《九州奇遇》是《异世界冒险》(AAW) 的仙侠主题中文本地化版本。AAW改编自《命运-加速版》(FAE)。FAE原汁原味地保留了《命运》中的游戏灵活性与冲击力,但游戏流程更短,在玩家社群中十分知名。在《九州奇遇》的框架中,玩家很快就能创建出一群有趣的角色,同时还有一套简洁的游戏机制,支持玩家在游玩过程中不断创造别出心裁的故事。《九州奇遇》的冒险即将开始!

即刻启程!

《异世界冒险》(AAW)由 Alain Dellepiane 专为 LocJAM 设计,采用 知识共享署名-非商业性4.0国际许可协议授权。 AAW是基于《命运-核心版》和《命运-加速版》的改编作品,原作请见: http://www.faterpg.com/。 《命运》系列游戏由Evil Hat Production有限责任公司制作,由Leonard Balsera、Brian Engard、Jeremy Keller、Ryan Macklin、Mike Olson、Clark Valentine、Amanda Valentine、Fred Hicks 以及 Rob Donoghue 开发、撰写、编辑。现根据知识共享署名3.0 书面声明许可 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)授权予我方使用。 AAW 原作中图片均来自 Digital Comic Museum。《九州奇遇》图片来自网络。 原作中使用图片在美利坚合众国是大众所有,因为根据相关法律,这些图片原属于书籍、文档,版权已经过期,可以使用。 《九州奇遇》中所用图片均来源于网络,禁止商用!

初出茅庐

你是否记得张无忌决战光明顶?虚竹大战星宿老怪丁春秋?抑或是济公古井运木?

这些波澜壮阔的武侠修仙情节令无数读者神往。

而在《九州奇遇》中,你有机会扛起这些侠客的剑,书写属于自己的仙侠故事。

原作《异世界冒险》(AAW)是一款桌上角色扮演游戏,玩家社群中称之为“跑团”。在跑团中,玩家可以和二三好友相聚桌边,通过讲述故事的方式在游戏中经历各种惊险刺激的冒险。跑团的老玩家应该玩过类似的游戏,比如著名的《龙与地下城》。但新玩家也不必担心,有这本手册也能轻松跟团。

开始游戏前,请做好以下准备:

  • 召集3-5名玩家。一名玩家扮演《九州奇遇》的九州司命,即GM。其他玩家则是跑团成员,扮演各自创建的角色。角色的详细说明会在后续章节中讲到。
  • 准备命数骰子(Fate Dice™),至少四个,最好每人四个。命数骰子是一种特制的六面骰,其中两面为加号 + ,两面为减号 - ,两面为空白 0 。这种骰子在外国的桌游店中很常见,玩家更多称这种骰子为“法奇骰子”。但这种特殊的d6在国内较为罕见且售价高昂,可以考虑使用普通的d6代替。为方便阅读,这种特殊的d6在本手册中将统称为命数骰子。当然,读者可以按照自己的习惯和喜好来称呼这种骰子。Evil Hat已在自己的官网上架了命数骰子,你可以前往www.evilhat.com查看。
  • 除了命数骰子,也可以准备一套命数牌。命数牌是按照命运骰子的概率分布进行设计的特殊卡牌,用法和命运骰子相同。这种卡牌也已在Evil Hat官网上架。
  • 创建角色卡,每名玩家一张。你可以在www.evilhat.com下载AAW角色卡,也可以使用《九州奇遇》本地化版角色卡。
  • 索引卡便签或者类似的纸张便条。
  • 命数点碎片可以是扑克牌、弹珠、硬币或者任何可以用于计数的物件。每个碎片代表1命数点。最好多准备一些,大概30-40个碎片就够用了。

如前所述,如果你不想使用“命数骰子”也没有问题,只要使用普通的d6代替即可。使用普通d6时,你可以将读数为5和6的两面视作加号 + 面,读数为1和2的两面视作减号 - 面,将读数为3和4的两面视作空白 0 面。

下面将介绍如何在《九州奇遇》的游戏框架中讲述自己的传奇。

人人参与

现在你已经和一群跑团同好在牌桌上排排坐好,也准备好了骰子、便签等游戏道具,万事俱备,随时可以开始在《九州奇遇》中遨游。那么就是时候开始讲述你们的传奇故事了!

等等,我又不是小说家,是来行侠仗义的,凭什么要“讲故事”?

《九州奇遇》的核心玩法就是讲故事。想象一下,你自己就是你创建的角色,现在要和牌桌上的其他男女仙侠们开启一段奇遇与修炼。而你们要做的就是每个人补充一点点剧情,累加成堪比甚至超过真正武侠故事的传奇,这就是游戏的精髓。

想象一下你看过的电影,玩过的游戏,或者刷过的剧,里面总有一些是关于英雄豪杰行侠仗义的故事。比如《盗墓笔记》、《九层妖塔》、《白蛇》、《流浪地球》、《刺杀小说家》、《鬼吹灯》。随便哪个故事都能成为你构思冒险的蓝本,然后和一群跑团同好们碰撞各自的想法,依照游戏规则、日常逻辑以及九州司命的指引做出抉择、推进剧情。随着抉择不断累加,故事的脉络也会不断产生变化,任何结局都可能发生。

有时候,某位玩家做出的抉择可能有多种结果,这时候就需要依照规则掷骰子计算数值,来决定之后的故事走向了。按照跑团的惯例,通常,计算后得到的值越大,事情的发展方向会越好。

那么我们从哪开始呢?

首先,你要确定自己想讲一个怎样的故事。你对什么题材比较感兴趣?玄幻?武侠?某一朝代背景下的游记?你想在自己喜欢的电影、小说、游戏世界中游玩,还是创造属于自己的世界?

接下来就要决定谁来当九州司命(GM)了。围桌而坐的玩家中,只有一人能当九州司命,其他人将会扮演故事中的一个玩家角色,又称PC,感同身受地去思考自己的角色会如何抉择。传统跑团游戏中的GM在本游戏中称为九州司命,负责将遭遇和挑战展现给玩家,以及描绘非玩家扮演的角色(又称NPC)。

当选好了九州司命以及故事的题材和框架,玩家就可以开始创建角色了,这部分内容会在下一章中讲到。

一起讲故事?这是什么意思?

无论是九州司命还是玩家,围桌而坐的所有人都会参与故事的讲述过程。当你为角色做出抉择(或者GM为NPC做出抉择)时,铭记两件事。

第一,你要与角色感同身受,努力思考真正的他会怎么做,即使该做法可能稍欠考虑。如果你扮演的就是个不善决策的角色,那就大胆犯错吧,不要害怕。

第二,也是很重要的一点,从讲述者的角度看待故事。想一些能让故事更好的抉择,这样更有趣,更有激情,更欢乐。你的某个决择会让另一个玩家的角色叱诧风云吗?如果能,我强烈建议你就这么做。

以上就是一起讲故事的方法——不要害怕犯错,多做一些能惠及他人的决定,让故事变得更有趣迷人。

你想成为谁?

当游戏的故事确定了之后,你就该思考一下自己想扮演怎样的角色了,他外貌如何?擅长什么?信仰什么?

我能扮演什么样的角色?

仔细斟酌一下角色的设定,那将影响你的游戏体验。你想扮演一名道观的道士吗?那就踏罡步斗,沟通神人吧!你想扮演一名远征边疆的将领吗?那就运筹帷幄,决胜千里吧!但确保你的角色有理由和其他玩家的角色互动。

我该如何创建角色?

在角色表上记录你的角色信息。你可以用纸质版,也可以直接在平板上写或者在笔记本电脑上用可填写的PDF。其实用什么都可以,但一定要保证你后期可以修改角色信息。

特质介绍

特质用于形容角色身上某些重要的特点,通常用一个词、一个短语或者一句话概括。它可以是角色的座右铭、怪癖、与其他角色的关系、重要的财产、拥有的一些装备或其他重要的部分。

有了特质,你就可以根据角色的喜好、技能或困扰来影响故事走向。特质还能丰富你的设定,比如掌握法术、结识强力的盟友、遭遇危险的敌人或者加入神秘的组织。

你的角色会有3-5个特质,包含一个核心人设和一个劫数。现在你应该大致理解了特质是什么,更详细的信息将会在《特质和命数点》这一章介绍。

核心人设

首先,确定角色的核心人设。核心人设是一个短语或一句话,用以对角色进行简洁的概括,包括你是谁、你是干什么的、你的志向是什么。在构思核心人设的时候,考虑两件事:该人设如何能帮助你,以及它会不会给你带来麻烦。好的核心人设能两者兼顾。

比如:京城风月楼楼主斛珠夫人;惩奸除恶的四大名捕之首;杀手组织“龙渊”的首席刺客

劫数

然后,构思一个总让你身陷麻烦的事物。它可能是个人弱点、常遇到的敌人或无法脱身的义务,总之就是能让生活更复杂的事物。

比如:先下手为强的性格;想要我项上人头的刺客;须悉心照料的弟弟

其他特质

你还需构思一些其他的特质。为你的角色想一些特别有趣的特点吧。他是否力能扛鼎,在家乡无人能敌?他是否有一把绝世宝剑?他是否滔滔不绝?他是否为富不仁、欺压乡里?

额外特质(可选)

你可以增加一或两个额外特质。这些特质可以描述你跟其他玩家角色或者NPC的关系,或者可以像其他特质一样,着重去描述一些你性格方面的有趣之处。

你也可以留有一两个特质不填,游戏开始之后再补充,一切任凭你喜好。

名字和外貌

描述你角色的外貌,并给他取个名字。

Startling Comics #51, art by Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

创建角色——极简版规则

  • 写下两种特质:核心人设和劫数。
  • 写下其他特质。
  • 给你的角色取个名字,并描述他们的外貌。
  • 选择属性。
  • 设置天赋点为3。
  • 你还可以写下至多两个额外特质,选择一种心法,或者你可以玩游戏的时候再设置。

属性

选择你的属性

属性反应你完成任务的风格。每个人都有以下六种属性:

  • 谨慎
  • 机智
  • 魅力
  • 武力
  • 敏捷
  • 潜行

每种属性都用等级来评估。选择一种属性为高级(+3),两种属性为尚佳(+2),两种属性为普通(+1)和一种属性为平庸(+0)。你可以后续提升这些属性的等级。每一种属性的含义将会在后续章节《如何操作:结果、行动与属性》中更详细的介绍。

你的属性充分表明了你的身份。以下是一些例子:

  • 赳赳武夫:武力+3,谨慎+2,魅力+2,潜行+1,敏捷+1,机智+0
  • 游侠剑客:敏捷+3,武力+2,魅力+2,机智+1,谨慎+1,潜行+0
  • 诡道之士:机智+3,潜行+2,魅力+2,武力+1,敏捷+1,谨慎+0
  • 御守神戍:谨慎+3,武力+2,机智+2,潜行+1,敏捷+1,魅力+0
  • 梁上君子:潜行+3,谨慎+2,敏捷+2,机智+1,魅力+1,武力+0
  • 无影惊鸿:魅力+3,敏捷+2,机智+2,武力+1,潜行+1,谨慎+0

等级表

等级表包含数字和等级,对角色属性、投掷结果以及事件难度等进行评定。

以下所示为等级:

+8 至臻
+7 传说
+6 史诗
+5 无双
+4 绝佳
+3 高级
+2 尚佳
+1 普通
平庸
-1 欠佳
-2 拙劣

心法与天赋点

心法会改变角色属性使用情况,比如敏捷的人会飞檐走壁,这里的“飞檐走壁”便是一种心法。在特定场景的特定行动中选择心法可以给本次行动带来增益值(通常是两点)。更详细的信息将会在《心法》这一章介绍。你可以在开局时选择一种心法,也可以在游戏过程中选择其他多种心法。随着故事进行,你可以选择的心法种类也将增加。

天赋点是每局游戏开局时每个角色拥有的命数点。若上局命数点多于天赋点,则使用上局遗留命数点作为本局初始命数点;否则,初始命数点等于开局默认天赋点。每局开始的默认天赋点为3。在选完三种心法后,每选一种心法,便会消耗1个天赋点。也就是说,前三种心法不消耗天赋点。游戏过程中,玩家有机会获得额外天赋点,且天赋点不得低于1。

心法选择

一般情况下,《九州奇遇》建议玩家开局仅选择一种心法。

但如果你是新手玩家,也可以在积累经验后再选择心法,以达到更好效果。在第一局或后面几局游戏中都可以添加心法。

与《命运-核心版》相同,所有角色可以无条件选择三种心法。为了照顾新手玩家,经验丰富的老玩家在选择心法时可采取新手玩家的玩法。例如:新玩家在开局时只选择一种心法,则其余玩家可以也只选择一种。如果你想要开局就拥有强大角色,也可以开局就选择三种心法。

如何操作:结果、行动与属性

游戏过程中,你会遇到很多事件,或许要跨越重重峡谷;或许要翻遍古籍寻找咒语;或许要引走护卫闯入结界……那么具体要怎么做?

采取行动-极简版规则

  1. 描述你想让角色做的事,并判断是否有人、事或物会对此造成阻碍。

  2. 决定你想要采取的行动,可以是:获取优势、智取、攻击、御敌。

  3. 根据要做的事选择相关的属性。

  4. 掷骰子,骰子数加上增益值得到总点数。

  5. 决定是否触发特质改变总点数。

  6. 计算结果。

首先,叙述一下你的角色想要做什么事,你可以从角色特质中寻找灵感。如果你会法术,那就施咒;如果你是剑客,那就拔剑决斗。这些故事细节并没有任何加成,你也不能从剑或者咒语中获得增益值,除非你选择使用命数点触发合适的特质。通常情况下,能够使用特质还原故事本身就大有裨益了!

如何知道你成功做到了?行动并不难,也没有人想要妨碍你,所以一般情况下都能成功。但如果九州司命认为你行动的失败会给故事带来有趣的转折,或是意想不到的收获,你就需要掷骰子了。

骰子或卡牌

判断结果时,需通过掷命数骰子或抽命数牌的方式生成一个随机数。

投掷命数骰子(又称法奇骰)是结果抉择的一种方式。玩家需要一次投掷四颗骰子,每个骰子的结果有 +  0  - 三种,将四个骰子数加起来就是骰子数。

例如:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

命数牌与命数骰子概率分布相同,可以用于替代骰子,两者使用起来没有区别。

本规则是在使用命数骰子的前提下撰写的,但是在场玩家可以根据喜好来选择使用骰子或卡牌。

结果

掷骰子后,将骰子数结果与增益值相加。注:此处的增益值分别来自属性(见下文)、心法和特质。将你的总数与目标总数做对比(目标为固定难关或司命设定的NPC)。此时,你的结果可以是:

  • 失败:你的最终点数低于目标点数;
  • 平局:你的最终点数与目标点数相同;
  • 胜利:你的最终点数高于目标点数;
  • 碾压式胜利:你的最终点数至少比目标点数大3点。

行动

现在,你已经阐述了你的角色想做什么,并知道了你的角色有可能会失败。接下来,你需要确定你的角色将采取的行动。本游戏中,玩家角色共有四种行动可选。

获取优势

让繁茂的密林陡然拔地而起,让盟友得以隐匿;发现山洞中原来暗藏宝藏,缓解囊中羞涩的困境;获知魔头的隐疾,从而解决了宗门的心头大患——这些都可归类为获取优势的行动。注意,你的行动不一定会百分百实现,因为你的目标有可能通过御敌妨碍你。在该类行动中,你可以:

  • 创造一个新场景特质。
  • 发现某个已有的、但你不知道的场景特质,或获知其他角色的某个特质。
  • 利用某个已有的、你已知的特质。

当你试图创造/发现特质时,根据最终的点数对比情况,会有四种结果:

  • 失败:
    • 可以选择放弃创造/发现想要的特质;
    • 或者仍选择创造/发现该特质,但你的对手将得到一次无条件触发它的机会。
      •   例如:你想创造一个有利于你的新场景特质——雷云(对铁甲有额外伤害)。在这种情况下,你可能需要调整该场景特质,保证对手触发该特质是有利且合理的。 比如你的对手利用冰雹(会降低火焰伤害)更合理,那么你要将雷云改为冰雹。 接下来你依旧可以触发雷云特质,但需要消耗一点命数点。
  • 平局:
    • 如果你想创造新特质,此时你可以创造它,并触发激励效果,可以无条件触发该特质一次。但激励是一次性的,触发完即作废。
    • 如果你想发现已有特质,此时平局等于胜利,请见下文。
  • 胜利:你将成功创造/发现想要的特质,并且你或一个盟友将获得一次无条件触发该特质的机会 。你可以将该特质写到索引卡或索引便签上,并将其放到桌上。
  • 碾压式胜利:你将成功创造/发现想要的特质,并且你或一个盟友将获得两次无条件触发该特质的机会,这会给你带来巨大的优势!

当你触发某个已有的、你已知的特质时,根据最终的点数对比情况,会有四种结果:

  • 失败:你将无法触发该特质。接下来你依旧可以触发该特质,但这需要消耗一点命数点。
  • 平局或胜利:你将获得一次无条件触发该特质的机会,可供你或一个盟友接下来触发。此时,你可以在该特质的卡片上画个圆圈或小方框,当它被触发后就勾选掉圆圈或方框。
  • 碾压式胜利:你将获得两次无条件触发该特质的机会 ,可供你或一个盟友接下来触发。

行动 & 结果——极简版规则

获取优势——创造或发现特质

失败:无法创造/发现想要的特质;或者创建/发现成功,但对手将得无条件触发该特质的机会。

平局:如果是创造新特质,则触发激励效果。如果是发现一个特质,那么平局视作胜利。

胜利:成功创造/发现想要的特质,并且还能得到一次无条件触发机会。

碾压式胜利:成功创造/发现想要的特质,并且还能得到两次无条件触发机会。

获取优势——触发已有特质

失败:特质触发失败

平局:视作胜利,获得一次无条件触发该特质的机会。

胜利:获得一次无条件触发该特质的机会。

碾压式胜利:获得两次无条件触发该特质的机会。

智取:

失败:无法达成目的,或可以达成,但将损失惨重。

平局:可以达成目的,但会付出轻微代价。

胜利:可以成功实现目的。

碾压式胜利:可以成功实现目的,并触发激励效果。

攻击:

失败:攻击不生效。

平局:攻击不生效,但你得到一点激励。

胜利:攻击生效,产生伤害。

碾压式胜利:攻击生效,产生伤害。也可以选择主动降低伤害,这样可以获得一点激励。

御敌:

失败:御敌失败,无论对手做出什么行动,只能照单全收。

平局:根据对手的情况决定。

胜利:对手的目的不能实现。

碾压式胜利:不仅对手的目的不能实现,你还能得到一点激励。

智取

你可以通过智取行动去完成特定目的,例如撬锁、解除点穴或者御剑飞行。通过智取行动去消除或改变负面特征,这部分将在特征和命数点中详细讲述。目标可以通过”御敌“行动来妨碍你。

  • 失败:艰难的抉择正在等着你。一个选项是平静接受失败,门还是锁的、处于点穴状态仍无法行动、仇家追杀而 无法逃走。另一个选项是扭转结果,完成特定目的,不过需要付出惨痛的代价,丢掉重要装备或受到伤害。九州司命会确认合适的代价。
  • 平局:你成功了但没有完全成功,需要付出小小的代价。九州司命会给你一个复杂的任务或者让你做一个艰难选择(例如你只能救两个朋友中的一个人),或出现一些变数。阅读《命运-核心版》中有代价的成功了解更多。
  • 成功:你可以实现你的目标。锁开了,穴解开了,你御剑飞行甩掉了你的仇家。
  • 碾压式胜利:你不仅实现了目标,还可以获得激励。

攻击

你可以通过攻击行动对其他角色进行身体或精神上的攻击,例如挥舞长剑、扔暗器或辱骂对方。(《痛痛!受伤、压力和恶果》中有详细说明,但是你需要了解到:如果一个人受太多伤的话,就要退出游戏了。)你的目标对象可以通过“御敌”行动来妨碍你。

  • 失败:你的攻击不成功。对方空手接白刃、轻松躲掉你的暗器、对你的辱骂一笑而过。
  • 平局:你的攻击不给对方造成任何伤害,但你可以得到一个激励。
  • 胜利:攻击成功并给对方带来伤害。请看《痛痛!受伤、压力和恶果》。
  • 碾压式胜利:攻击成功并给对方带来伤害,或者你可以选择伤害值-1并因此获得一个激励。

御敌

你可以通过御敌行动去妨碍其他角色的获取优势、智取以及攻击动作,例如空手接白刃、躲掉暗器或者堵住耳朵。通常你在回合中采取御敌行动,妨碍目标。不过,只要你能解释清楚原因,并且玩家们表示认同,你也可以通过扔骰子去妨碍其他角色的非攻击行为,替其他角色承受攻击。当你这样做时,你将成为目标并承受所有恶果。

  • 失败:你只能接受该结果,对方实现了他的目的。
  • 平局或胜利:事情不算太糟糕,根据对方的行动描述确认会发生什么。
  • 碾压式胜利:对方什么都不会得到,此外你可以获得一个激励。

求援

盟友可以帮你一把。盟友通过放弃自己的行动回合并描述具体方法以提供帮助,每得到一个盟友的帮助,你的骰子点数就+1。通常只有一两个人可以帮助你,每次给予帮助的人数由九州司命决定。

选择角色的属性

正如上文《你想成为谁》中提到的,每一游戏角色都拥有如下六种属性,各种属性的特征将决定你所控制的角色会采取的行动。

  • 谨慎:“谨慎值”是玩家细节捕捉能力的体现。一定的“谨慎值”将助你险中求胜:埋伏草丛,暗放冷箭;识破竹林中的机关陷阱;盗取武林秘籍。
  • 机智:“机智值”决定了玩家思维的敏捷度。高“机智值”的玩家在解决问题和灵活应变上有着更为出色的表现:识破宿敌的诡计;解开精密的机关;破解千古悬案。
  • 魅力:“魅力值”将为角色赢取来自其他角色的好感。“魅力值”爆棚的你在这些场景下必定顺风顺水,无往不胜:游说另一派的掌门;巧用美人计;广交盟友。
  • 武力:“武力值”即蛮力——用拳头说话:徒手搏熊;刀剑战山贼;施展“乾坤大挪移”。
  • 敏捷:“敏捷值”反映了玩家快速移动的能力。足够的“敏捷值”将赋予你灵活的身手:躲开刺来的利剑;抢占先机;危急时刻翻身上马。
  • 潜行:“潜行值”在诱骗、盗窃、欺诈行为中举足轻重:逃出大狱;变身盗贼;在两人持剑对决时,做虚晃动作。

每一角色所拥有的多种属性均有着从0到3不等的增益值。在角色采取行动前,玩家需要为其选择一种属性,并将该属性的增益值与骰子数相加。

看到这里,你肯定会想:那我每次都选择增益值大的属性不就好了吗?别忘了,你在玩一个剧情类游戏。一切都得合理。你需要根据各种属性的特征来安排角色的行动。也就是说,你不该让角色实施一些完全无厘头的行动。比如,你的角色需要躲过门口的守卫,穿过暗室。这时,你该为角色选择武力属性吗?当然不是了,这时选择潜行属性才会管用。再比如,你的角色需要和其他角色比武来一争高下。这时,你该为角色选择敏捷属性吗?当然不是了,这时选择武力属性才能见效。你要不同情况不同对待,选取合适的属性。所以,某些情况下,你只能选择某个增益值并不高的属性。

最终点数=骰子数+各项增益值

在角色采取行动前,每名玩家先轮流掷骰子。在不使用心法或特质的情况下,玩家掷骰子得到的点数,将与属性增益值相加,形成总点数。如果你还要额外使用心法,你还需要将该心法的增益值加入到总点数当中。即总点数=骰子数+属性增益值+心法增益值。得到总点数后,你需要将你的点数同目标点数作比(目标点数通常由九州司命决定)。

决定是否需要更改掷骰子得到的点数

最终,你可以决定是否通过触发角色特质来更改掷骰子得到的结果。更详细的信息将会在《特质与命数点》这一章介绍。

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